Label

Jumat, 17 Desember 2010

Membongkar Isi Daleman Harddisk





PLATTER
Berbentuk sebuah Pelat atau piringan yang berfungsi sebagai penyimpan data.Berbentuk bulat,merupakan cakram padat,memiliki pola-pola magnetis pada pada sisi-sisi permukaanya.Platter terbuat dari metal yang mengandung jutaan magnet-magnet kecil yang disebut dengan magnetic domain.Domain-domain ini diatur dalam satu atau dua arah untuk mewakili binary “1” dan “0”

Dalam piringan tersebut terdiri dari beberapa track, dan beberapa sector, dimana track dan sctor ini adalah tempat penyimpanan data serta file system. Misalnya hardisk kita berkapasitas 40 GB, bila di format kapasitasnya tidak sampai 40 Gb. karena harus ada trac dan sector yang dipakai untuk menyimpan ID pengenal dari formating hardisk tersebut.

Jumlah pelat dari masing-masing harddisk berbeda-beda,tergantung pada teknologi yang digunakan dan kapasitas yang dimiliki tiap harddisk.Untuk harddisk-harddisk keluaran terbaru,biasanya sebuah plat memiliki daya tampung 10 sampai 20 Gigabyte.Contohnya sebuah Harddisk berkapasitas 40 Gigabyte,biasanya terdiri dari dua buah plat yang masing-masing berkapasitas 20 Gigabyte.






SPINDLE
Spindle merupakan suatu poros tempat meletakan platter.Poros ini memiliki sebuah penggerak yang berfungsi untuk memutar pelat harddisk yang disebut dengan spindle motor.Spimdle inilah yang berperan ikut dalam menentukan kualitas harddisk karena makin cepat putaranya,berarti makin bagus kualitas harddisknya.Satuan untuk mengukur perputaran adalah Rotation Per Minutes atau biasa disebut RPM.Ukuran yang sering kita dengar untuk kecepatan perputaran ini antara lain 5400 RPM,7200 RPM atau 10000 RPM






HEAD
Piranti ini berfungsi untuk membaca data pada permukaan pelat dan merekam informasi ke dalamnya.Setiap pelat harddisk memiliki dua buah head.Satu di atas permukaan dan satunya lagi dibawah permukaan.

Head ini berupa piranti yang elektromagnetik yang ditempatkan pada permukaan pelat dan menempel pada sebuah slider.Slider melekat pada sebuah tangkai yang melekat pada actuator arms.Actuator arms dipasang mati pada poros actuator oleh suatu papan yang disebut dengan logic board.

Oleh karena itu pada saat hardisk bekerja tidak boleh ada guncangan atau getaran, karena head dapat menggesek piringan hardisk sehingga akan mengakibatkan Bad Sector, dan juga dapat menimbulkan kerusakan Head Harddisk sehingga hardisk tidak dapat lagi membaca Track dan Sector dari Hardisk.






LOGIC BOARD
Logic Board merupakan papan pengoperasian pada hardisk, dimana pada logic Board terdapat Bios Hardisk sehingga hardisk pada saat dihubungkan ke Mother Board secara otomatis mengenal hardisk tersebut, seperti Maxtor, Seagete dll. selain tempat Bios hardisk Logic Board juga tempat switch atau pendistribusian Power Supply dan data dari Head Hardisk ke mother Board untuk ki kontrol oleh Processor.






ACTUAL AXIS
Adalah poros untuk menjadi pegangan atau sebagai tangan robot agar Head dapat membaca sctor dari hardisk.






RIBBON CABLE
Ribbon cable adalah penghubung antara Head dengan Logic Board, dimana setiap dokumen atau data yang di baca oleh Head akan di kirim ke Logic Board untuk selanjutnya di kirim ke Mother Board agar Processor dapat memproses data tersebut sesuai dengan input yang di terima.






IDE AND SATA CONNECTOR

Adalah kabel penghubung antara hardisk dengan matherboard untuk mengirim atau menerima data. Sekarang ini hardisk rata-rata sudah menggunakan system SATA sehingga tidak memerlukan kabel Pita (Cable IDE)






SETTING JUMPER

Setiap hardis memiliki setting jumper, fungsinya untuk menentukan kedudukan hardisk tersebut.

Bila pada komputer kita dipasang 2 buah hardisk, maka dengan menyeting Setting Jumper kita bisa menentukan mana hardisk Primer dan mana Hardisk Sekunder yang biasanya disebut Master dan Slave.

Master adalah hardisk utama tempat system di instal, sedangkan Slave adalah hardisk ke dua biasanya dibutuhkan untuk tempat penyimpanan dokumen dan data. Bila Jumper settingnya tidak di set, maka hardisk tersebut tidak akan bekerja.






POWER CONNECTOR

Adalah sumber arus yang langsung dari power supply. Power supply pada hardisk ada dua bagian :

* Tegangan 12 Volt, berfungsi untuk menggerakkan mekanik seperti piringan dan Head.

* Tegangan 5 Volt, berfungsi untuk mesupply daya pada Logic Board agar dapat bekerja mengirim dan menerima data.



Senin, 13 Desember 2010

Klasifikasi game berdasarkan usia


1.EC (Early Childhood): Klasifikasi Game ini memiliki konten yang mungkin cocok untuk anak usia 3 keatas. Dan tidak memiliki kontent yang dianggap tidak pantas dilihat oleh anak dengan usia tersebut.


2.E (Everyone): Klasifikasi Game ini memiliki konten yang mungkin cocok untuk anak dengan usia 6 atau lebih tua. Judul dalam kategori ini mungkin berisi kartun, fantasi atau kekerasan ringan dan / atau menggunakan bahasa ringan (tidak kasar).


3.E10+ (Everyone 10 and older): Klasifikasi Game ini memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 10 atau lebih tua. Judul dalam kategori ini mungkin berisi kartun, fantasi atau kekerasan ringan, bahasa ringan dan / atau dengan tema sugestif minimal.


4.T (Teen): Klasifikasi Game ini memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 13 atau lebih tua. Judul dalam kategori game ini mungkin berisi kekerasan, tema sugestif, humor kasar, minimal darah, simulasi perjudian, dan / atau menggunakan bahasa kuat yang minim.


5.M (Mature): Klasifikasi Game ini memiliki konten yang mungkin cocok untuk orang usia 17 atau lebih tua. Judul dalam kategori ini mungkin berisi kekerasan intens, darah dan gore, konten seksual dan bahasa kuat.


6.AO (Adults Only): Klasifikasi Game ini memiliki konten yang hanya dan harus dimainkan oleh orang 18 tahun keatas. Judul dalam kategori ini mungkin termasuk adegan kekerasan berkepanjangan intens dan konten seksual grafis dengan kontent yang bersisi gambar atau video telanjang.


7.RP (RATING PENDING): Judul terdaftar sebagai RP (Rating Pending) telah disampaikan kepada ESRB dan sedang menunggu penilaian akhir. (Simbol ini hanya akan muncul dalam iklan sebelum merilis game.)

Mahasiswa UGM Kembangkan Software Pemblokir Situs Porno

Bertepatan dengan diberlakukannya UU ITE yang di dalamnya juga mengatur tentang larangan akses ke situs-situs yang mengandung muatan pornografi, maka mulai bermunculan berbagai macam software anti situs porno. Walaupun belum diperoleh kabar yang jelas, namun Pemerintah sendiri diberitakan akan membagikan software khusus untuk memblokir beserta dengan sistem kerjanya.

Yang menarik adalah, jauh-jauh hari sebelum pemerintah meluncurkan software anti situs porno, salah satu mahasiswa MIPA UGM, Ahlul Farezi telah membuat membuat software untuk memblokir situs porno dengan nama ‘Site Blocker’. Pria kelahiran Payakumbuh, 8 Juni 1985 ini bahkan juga sudah berhasil mengembangkan softaware menjadi lebih baik lagi dari sebelumnya yang hanya mampu memblokir domain situs.

“Jika sebelumnya software temuan saya hanya bisa memblokir situs porno melalui pemblokiran domain-domain situs porno, saat ini software ini sudah say kembangkan mampu memblokir situs porno melalui pemblokiran kata kunci,” jelas Ahlul, Kamis (27/3) di Kampus UGM. Lebih lanjut Ahlul menambahkan, sistem pemblokiran situs porno buatannya ada dua macam fungsinya, melalui sistem blok domain dan sistem blok filter kata.
“Kalau sistem blok filter kata, maka akan lebih banyak domain situs porno yang akan terblokir, ketika ada kata yang berbau pornografi yang diklik dalam proses pencarian, maka tidak bisa diakses dan terkoneksi,” terangnya.

Masih menurut Ahlul, software buatannya ini sudah dibuat dalam bentuk instalasi, sehingga mudah untuk diinstall pada setiap komputer. Interface sudah dibuat dalam bahasa Indonesia sehingga mudah dipahami. Sangat minimalis, panel-panel pun dibuat sedemikian rupa sehingga tidak sulit dalam penggunaan.

“Dengan menggunakan Site Blocker maka pihak warnet lebih mudah untuk melakukan pengawasan terhadap pengunjung warnetnya selama berselancar di Internet. Hanya dengan satu kali klik kata saja maka secara otomatis Site Blocker akan melakukan pemblokiran terhadap situs-situs yang tersimpan pada database,” kata penerima Anugerah Youth National Science and Technology Award dari Menpora pada 13 Desember 2006 untuk karyanya Software Site Blocker; software untuk memblokir situs porno.

Sementara itu dalam kesempatan yang berbeda, praktisi IT UGM Dr. Ir. Lukito Edi Nugroho menyambut baik upaya pemerintah untuk memblokir akses situs porno yang masuk ke Indonesia melalui Internet. Namun dirinya masih mempertanyakan seberapa besar efektiftas kebijakan tersebut dalam upaya mencegah maraknya pornografi di lingkungan generasi muda.

“Saya tidak yakin secara seratus persen upaya ini akan berhasil, karena masih ada celah-celah yang nantinya akan dimanfaatkan oleh pengguna internet itu sendiri untuk mencoba melanggar aturan tersebut,” katanya.
Lukito menjelaskan jika situs-situs porno pada umumnya sering mengupdate dan mengubah nama domain situsnya, maka piranti lunak yang akan diluncurkan hendaknya mampu diupdate. Selain itu, program ini akan berhasil jika didukung oleh itikad baik dari pemilik warnet dan pengguna Internet. (Humas UGM/Gusti Grehenson/.dna)

Sumber : www.ugm.ac.id

Mahasiswa Ciptakan Sofware Klinis Diabetes

YOGYAKARTA, (PRLM).- Sejumlah perangkat software sistem pendukung keputusan klinis dalam penatalaksanaan penyandang diabetes melitus (DM) berhasil diciptakan oleh lima mahasiswa Teknik Informatika Universitas Islam Indonesia (UII) Yogyakarta.

Penemuan tersebut tidak serempak melainkan beda-beda semester dan beda waktu penelitiannya. Saat ini, software tersebut dalam tahap integrasi dari lima paket pendeteksi DM menjadi satu paket.

Direktur Pasca Sarjana Teknik Industri UII Dr. Sri Kusumadewi menyatakan, paket software penatalaksanaan penyandang DM tersebut terdiri dari software deteksi dini dan sistem antisipasi DM, software terapi, software rekomendasi menu makanan penderita DM, software latihan jasmani DM, software mode antisipasi komplikasi DM.

“Semuanya karya mahasiswa strata satu (S1). Saat ini dalam persiapan integrasi oleh mahasiswa strata dua (S2). Mahasiswa S2 dimaksud salah satu penemu software,” kata dia, Jumat (23/7).

Menurut dia, penatalaksanaan integrasi dalam tahap penelitian oleh mahasiswa S2 Magister Teknik Informatika UII. “Bila selesai penelitian dan berhasil diintegrasikan, software tersebut bisa dilauncing untuk keperluan publik, terutama dokter dan penderita DM,” kata dia.

Software dasar penatalaksanaan DM tersebut, katanya, semuanya berbasis website. Publik pengunduh webs tersebut, nantinya bisa membaca sebagian. Apabila ingin lengkap bacaannya, itu harus melalui prosedur operator.

Pada tahap awal penelitian hingga diciptakan software oleh mahasiswa S1, menurut dia, semua software telah diuji oleh dokter spesialis dalam dan diuji coba kepada 10 pasien untuk setiap sebuah software atau 50 pasien untuk lima software.

Keunggulan lima software tersebut, materi isi menu bersifat update sesuai dengan kondisi penderita DM. Materi Update materi didasarkan atas rekomendasi dokter yang merawat pasien. Misalnya menu diet pendeita DM, setiap hari atau setiap waktu yang dibatasi akan terus diperbarui jenis makanan yang dikonsumsi pasien. Begitu juga softwate terapi, pasien akan diberitahu secara otomatis melalui pesan pendek (SMS) jadwal pemeriksaan, penyuntikan insulin, dan jadwal janji dengan dokter.

“Software ini sifatnya alat bantu. Resep menu atau tindakan medis seperti apa yang dipergunakan, itu sepenuhnya tanggungjawab dokter. Software itu hanya alat bantu, keputusan tindakan tetap pada dokter dan pasien pengguna software setelah ada petunjuk atau rekomendasi dokter,” ujar dia.

Soal paten software, dia menyatakan masih dipikirkan langkah-langkahnya sambil mengintegrasikan semua software hingga menjadi siap pakai. (A-84/das)***

(sumber: http://www.pikiran-rakyat.com/node/118427)

Selasa, 19 Oktober 2010

24FPS | STREET ART MOTION SCREENING AND SHARING



24FPS
STREET ART MOTION
SCREENING AND SHARING
OCTOBER 24th 2010
09.00 - TILL DRIPS
"...In video technology, 24fps refers to a video format that operates at 24 frames per second frame rate with progressive scanning (not interlaced)." (Wikipedia)
Di sini 24FPS adalah rangkaian acara yang berisi :
| 09.00 - 15.00 Semarang Graffiti Jam (Menggambar bersama di bawah flyover tol Gayamsari Semarang)
| 16.00 - 19.30 Screening Video (Nonton bareng film dokumenter street art di Grobak A(r)t Kos Sampangan Semarang)
| 19.30 - 20.30 Street Talk (Ngobrol santai kayak di jalanan)
| (sisipan) Live Screen Printing (Nyablon logo 24FPS di kaos polos kalian)

CATATAN!!
| Untuk partisipasi Graffiti Jam session dibuka untuk umum dan tidak dipungut biaya apapun. Materi gambar bebas. NO SARA or PORN. Peralatan dan cat dipersiapkan dan dibawa sendiri oleh peserta. Dan diwajibkan membawa cat tembok warna hitam untuk background masing-masing. Meeting Point di ASAYA Majapahit pukul 8.30. Dikarenakan jumlah space terbatas, konfirmasikan keikutsertaan dengan menghubungi CP sebelum tanggal 20 Oktober 2010.
| Screening Video dilakukan di Grobak A(r)t Kos di Jl. Stonen no 29 Sampangan, Semarang. And it's FREE. Film yang putar adalah Exit Through The Gift Shop (2010) dan Bomb It (2007). Bawa snack dari rumah yang banyak, we will share them!.
| Audiens bisa mendapatkan kaos dengan logo 24FPS dalam Live Screen Printing. Silakan bawa kaos polos mu warna putih, karena tinta sablon yang disediakan adalah warna hitam. Biaya sablon Rp 5.000 per kaos.
| CP : Ari 085 640 858 303
Anggi 085 740 153 464

Hail Street!

Senin, 18 Oktober 2010

Jakarta 32°C 2010




Jakarta 32°C mengajak mahasiswa Jakarta untuk membicarakan situasi sehari-hari yang berhubungan dengan permasalahan sosial dan budaya saat ini, juga berinteraksi dengan lingkungan dan masyarakat sekitar, khususnya kota Jakarta. Semua itu,dilihat dari sudut pandang sebagai generasi muda melalui karya visual.


Karya & Peserta
1. Dapat berupa karya pribadi ataupun kelompok
2. Masing-masing peserta dapat mendaftarkan maksimal 3 karya
3. Karya berupa video, lukisan, patung, desain grafis, film, object, instalasi, proyek seni, sound art, fashion, arsitektur, fotografi, dll
4. Peserta adalah mahasiswa/i aktif di Perguruan Tinggi di Jakarta
5. Pendaftaran karya gratis


Pendaftaran Karya
Formulir pendaftaran karya dikirimkan ke:
ruangrupa
Jl. Tebet Timur Dalam Raya no.6, Jakarta Selatan 12820
T/F : (021) 8304220

- Formulir dikirimkan beserta data diri/kelompok dan data dokumentasi karya dalam format CD, VCD, DVD, atau mp3
- Pendaftaran karya dapat dilakukan secara online dengan cara men-download formulir di www.jakarta32c.org / www.ruangrupa.org
- Formulir dan dokumentasi karya dapat dikirimkan ke jakarta32c@ruangrupa.org dalam format MSword, jpeg, atau PDF
- Pendaftaran dibuka mulai 1 September – 15 November 2010
- Karya yang lolos seleksi akan dihubungi oleh ruangrupa


Program

Pameran
Pencipta 40 karya terpilih akan diundang untuk melakukan presentasi karya di ruangrupa, sekaligus terlibat dalam proses persiapan pameran, sebelum akhirnya karya-karya itu dipamerkan di Galeri Nasional Indonesia pada 28 Desember 2010 – 12 Januari 2011.

Penghargaan Khusus
Penghargaan khusus akan diberikan untuk 5 karya terbaik yang dipilih dari karya yang dipamerkan. 5 karya terbaik akan dipilih tim juri Jakarta 32° C. Penghargaan Khusus akan diberikan pada saat penutupan pameran.

Pemutaran Film
Menjadi salah satu program khusus dalam pameran. Pemutaran Film akan menampilkan karya-karya film mahasiswa yang telah diseleksi. Acara akan dilanjutkan dengan diskusi bersama para pembuat film.

Workshop Seni Rupa : Bongkar Jakarta
ruangrupa dan Jakarta 32°C bekerjasama dengan 9 komunitas/kelompok seni di Jakarta yang aktif berkarya dengan medium seni-nya masing-masing untuk menjadi fasilitator dalam program workshop seni rupa ini. Tujuan dari workshop seni rupa ini adalah mengundang mahasiswa untuk membicarakan, menelaah, dan bertukar-pikiran mengenai permasalahan yang dihadapi warga kota Jakarta sekarang melalui proses penciptaan karya visual dengan berbagai medium seni rupa.

Komunitas/kelompok seni yang menjadi fasilitator dalam workshop ini adalah:

- Workshop Video bersama Forum Lenteng
- Workshop Ilustrasi bersama Komunitas Maros
- Workshop Street Art bersama Artcoholic
- Workshop Komunikasi Visual bersama Kampung Segart
- Workshop Komik bersama Akademi Samali
- Workshop Multimedia bersama sakitkuning kolektivo
- Workshop Public Art bersama Serrum
- Workshop Performance Art bersama Rewind Art
- Workshop Fotografi bersama ruangrupa

Workshop ini bersifat terbatas dan akan berlangsung di berbagai komunitas / kelompok seni di Jakarta, diadakan pada bulan Oktober – November 2010 sebelum event pameran Jakarta 32°C. Hasil workshop nantinya akan dipresentasikan secara khusus dalam sesi pameran Jakarta 32°C di Galeri Nasional Indonesia pada tanggal 28 Desember – 12 Januari 2010.

Persyaratan Umum & Tata Cara Pendaftaran Workshop Jakarta 32°C 2010
- Peserta bisa perorangan/kelompok
- Masih berstatus mahasiswa/i
- Peserta memberikan CV/Portofolio kepada tiap komunitas/fasilitator workshop yang ingin diikuti
- Pendaftaran dilakukan langsung ke tiap komunitas/fasilitator workshop
- Pendaftaran terakhir pada tanggal 11 Oktober 2010
- Workshop ini gratis dan terbatas

Kontak Pendaftaran Workshop Jakarta 32°C 2010

Akademi Samali: Beng (08176818673/akademisamali@yahoo.com)
Artcoholic: Jablay (02193670048/bujanganurban@gmail.com)
Forum Lenteng: Paul (085694493101/mesin.nafsu@gmail.com)
Kampung Segart: Komeng (02198758083/korukro11@yahoo.co.id),
Abirama (08561235455/abirama@ymail.com),
Ashtwo (08561788195/ashtwoashtwo@yahoo.com)
Maros: David (081808381280/Hip95hop@yahoo.com)
Rewind Art: Nganga (087884917558/arifdarmawan999@yahoo.com)
Ruangrupa: Jimged (081584080805/ary.sendy@gmail.com)
Sakitkuning Collectivo: (sakitkuningcollectivo@gmail.com)
Serrum: Bowo (08176816556/the_robowobo@yahoo.com)

Presentasi “Public Art” di ruang publik Jakarta
Merupakan program khusus yang menampilkan karya-karya terpilih hasil workshop Jakarta 32°C yang akan dipresentasikan di ruang publik di Jakarta.

Bazaar
Dalam program bazaar ini Jakarta 32°C akan bekerja sama dengan komunitas-komunitas/kelompok seni dan para mahasiswa dari berbagai universitas untuk membuat kegiatan bazaar di area pameran. Bazaar ini akan menampilkan produk-produk hasil kreasi mahasiswa dan komunitas-komunitas/kelompok seni.


http://www.jakarta32c.org/

Jumat, 15 Oktober 2010

Kamis, 14 Oktober 2010

Ini Dia Rahasia Pintar Matematika

Bagaimana agar pintar dalam pelajaran matematika? Sebuah penelitian mendapati mental aritmetika menjadi lebih mudah diterima oleh orang jika makan, makanan tertentu dalam jumlah besar.

Penelitian mendapati senyawa yang terdapat di coklat dan disebut flavanols sangat membantu dalam melakukan tugas perhitungan matematika. Zat itu juga bisa mengurangi perasaan lelah, serta kekeringaan mental. Demikian penelitian yang dipresentasikan pada pertemuan tahunan Psychological Society Inggris.

Prof David Kennedy dari Northumbria University yang merupakan penulis kedua laporan itu mengatakan, coklat sangat membantu tugas yang berhubungan dengan mental.

Penemuan itu menunjukkan pelajar yang makan coklat, saat menghadapi ujian bisa mendapat nilai tinggi.

Flavanols merupakan bagian senyawa kimia yang disebut polyphenols dan bekerja meningkatkan aliran darah ke otak.

Penelitian itu dilakukan pada 30 sukarelawan yang harus mengerjakan tugas menghitung mundur 3 angka antara 800 hingga 999 yang dihasilkan oleh komputer.

Penemuan itu menunjukkan relawan bisa menghitung lebih cepat dan lebih tepat setelah minum coklat.

Namun hasilnya berbeda saat mengerjakan tugas hitung mundur 7 angka karena lebih rumit dan membutuhkan bagian otak yang berbeda.

Penelitian itu juga mendapati rasa lelah melakukan perhitungan lebih kecil saat diberi minuman coklat, meskipun melakukan secara berulang kali selama berjam-jam.

Iseng - Iseng


With The Fucking Kids, hha


Adn ME X Spacer 101

This World More Heavy

Rush On The Bus

hot day



Selasa, 12 Oktober 2010




Mad Enstein, ouhh yeahhh
@SMA Negeri 6 Kab. Tangerang



Gundam Fight Against Drugs
@SMA Negeri 6 kab. Tangerang

Minggu, 03 Oktober 2010

Sejarah Perkembangan Komputer

Pengertian Komputer

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi: Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).
Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba sampai saat ini bisa kita golongkan ke dalam 4 golongan besar.

1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia

2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang
digerakkan dengan tangan secara manual

3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara
otomatis oleh motor elektronik

4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh

Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan.Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa.Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanja,sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi,jaringan komputer dan internet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia.
Sejarah Komputer menurut periodenya adalah:

- Alat Hitung Tradisional dan Kalkulator Mekanik
- Komputer Generasi Pertama
- Komputer Generasi Kedua
- Komputer Generasi Ketiga
- Komputer Generasi Keempat
- Komputer Generasi Kelima


Perkembangan Komputer Sebelum Tahun 1940


A. Kalkulator Mekanik Abacus
Muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil (Babilonia) dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuah rak.Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan.Seiring dengan munculnya pensil dan kertas,terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya



B. Kalkulator Roda Numerik ( numerical wheel calculator )
Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun,
menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel
calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak. Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan.
Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von
Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat
mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan
menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar
yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya.



C. Kalkulator Mekanik
Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.




Perkembangan Komputer Setelah Tahun 1940


Perkembangan komputer setelah tahun 1940 dibagi lagi menjadi 5 generasi.

1. Komputer generasi pertama ( 1940-1959 )
Komputer generasi pertama ini menggunakan tabung vakum untuk memproses
dan menyimpan data. Ia menjadi cepat panas dan mudah terbakar, oleh karena itu
beribu-ribu tabung vakum diperlukan untuk menjalankan operasi keseluruhan komputer.
Ia juga memerlukan banyak tenaga elektrik yang menyebabkan gangguan elektrik di
kawasan sekitarnya.Komputer generasi pertama ini 100% elektronik dan membantu para ahli dalam menyelesaikan masalah perhitungan dengan cepat dan tepat. Beberapa komputer generasi pertama:


a. ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator )
Dirancang oleh Dr John Mauchly dan Presper Eckert pada tahun 1946. Komputer generasi ini sudah mulai menyimpan data yang dikenal sebagai konsep
penyimpanan data (stored program concept) yang dikemukakan oleh John Von
Neuman.


b. EDVAC Computer (Electronic Discrete Variable Automatic Computer)
Penggunaan tabung vakum juga telah dikurangi di dalam perancangan komputer EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) di mana proses perhitungan menjadi lebih cepat dibandingkan ENIAC.



c. EDSAC COMPUTER (Electonic Delay Storage Automatic Calculator)
EDSAC (Electonic Delay Storage Automatic Calculator) memperkenalkan penggunaan raksa (merkuri) dalam tabung untuk menyimpan data.


d. UNIVAC 1 Computer
Pada tahun 1951 Dr Mauchly dan Eckert menciptakan UNIVAC 1 (Universal
Automatic Calculator ) komputer pertama yang digunakan untuk memproses data
perdagangan


2. Komputer generasi kedua ( 1959 -1964 )
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tabung vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani data dalam jumlah yang besar. Mesin tersebut sangat Mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua Menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner. Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.


Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secaa luas di kalangan industri.Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia.

3. Komputer generasi ketiga ( 1964 - awal 80an )
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.


4. Komputer generasi keempat (1975-Sekarang)
Microprocessor merupakan ciri khas komputer generasi ke-empat yang merupakan pemadatan ribuan IC kedalam sebuah Chip. Karena bentuk yang semakin kecil dan kemampuan yang semakin meningkat dan harga yang ditawarkan juga semakin murah. Microprocessor merupakan awal kelahiran komputer personal. Pada tahun 1971, Intel Corp kemudian mengembangkan microprocessor pertama serie 4004. Contoh generasi ini adalah Apple I Computer yang dikembangkan oleh Steve Wozniak dan Steve Jobs dengan cara memasukkan microprocessor pada circuit board komputer. Disamping itu, kemudian muncul TRS Model 80 dengan processor jenis Motorola 68000 dan Zilog Z-80 menggunakan 64Kb RAM standard.


5. Komputer generasi kelima (Sekarang-Masa Depan)
Pada generasi ini ditandai dengan munculnya: LSI (Large Scale Integration) yang merupakan pemadatan ribuan microprocessor kedalam sebuah microprocesor. Selain itu, juga ditandai dengan munculnya microprocessor dan semi conductor. Perusahaan - perusahaan yang membuat micro-processor diantaranya adalah : Intel Corporation, Motorola, Zilog dan lainnya lagi. Dipasaran bisa kita lihat adanya microprocessor dari Intel dengan model 4004, 8088, 80286, 80386, 80486, dan Pentium.
Pentium-4 merupakan produksi terbaru dari Intel Corporation yang diharapkan dapat menutupi segala kelemahan yang ada pada produk sebelumnya, disamping itu, kemampuan dan kecepatan yang dimiliki Pentium-4 juga bertambah menjadi 2 Ghz. Gambar-gambar yang ditampilkan menjadi lebih halus dan lebih tajam, disamping itu kecepatan memproses, mengirim ataupun menerima gambar juga menjadi semakin cepat.
Pentium-4 diproduksi dengan menggunakan teknologi 0.18 mikron. Dengan bentuk yang semakin kecil mengakibatkan daya, arus dan tegangan panas yang dikeluarkan juga semakin kecil. Dengan processor yang lebih cepat dingin, dapat dihasilkan kecepatan MHz yang lebih tinggi. Kecepatan yang dimiliki adalah 20 kali lebih cepat dari generasi Pentium - 3.