Label

Selasa, 19 Oktober 2010

24FPS | STREET ART MOTION SCREENING AND SHARING



24FPS
STREET ART MOTION
SCREENING AND SHARING
OCTOBER 24th 2010
09.00 - TILL DRIPS
"...In video technology, 24fps refers to a video format that operates at 24 frames per second frame rate with progressive scanning (not interlaced)." (Wikipedia)
Di sini 24FPS adalah rangkaian acara yang berisi :
| 09.00 - 15.00 Semarang Graffiti Jam (Menggambar bersama di bawah flyover tol Gayamsari Semarang)
| 16.00 - 19.30 Screening Video (Nonton bareng film dokumenter street art di Grobak A(r)t Kos Sampangan Semarang)
| 19.30 - 20.30 Street Talk (Ngobrol santai kayak di jalanan)
| (sisipan) Live Screen Printing (Nyablon logo 24FPS di kaos polos kalian)

CATATAN!!
| Untuk partisipasi Graffiti Jam session dibuka untuk umum dan tidak dipungut biaya apapun. Materi gambar bebas. NO SARA or PORN. Peralatan dan cat dipersiapkan dan dibawa sendiri oleh peserta. Dan diwajibkan membawa cat tembok warna hitam untuk background masing-masing. Meeting Point di ASAYA Majapahit pukul 8.30. Dikarenakan jumlah space terbatas, konfirmasikan keikutsertaan dengan menghubungi CP sebelum tanggal 20 Oktober 2010.
| Screening Video dilakukan di Grobak A(r)t Kos di Jl. Stonen no 29 Sampangan, Semarang. And it's FREE. Film yang putar adalah Exit Through The Gift Shop (2010) dan Bomb It (2007). Bawa snack dari rumah yang banyak, we will share them!.
| Audiens bisa mendapatkan kaos dengan logo 24FPS dalam Live Screen Printing. Silakan bawa kaos polos mu warna putih, karena tinta sablon yang disediakan adalah warna hitam. Biaya sablon Rp 5.000 per kaos.
| CP : Ari 085 640 858 303
Anggi 085 740 153 464

Hail Street!

Senin, 18 Oktober 2010

Jakarta 32°C 2010




Jakarta 32°C mengajak mahasiswa Jakarta untuk membicarakan situasi sehari-hari yang berhubungan dengan permasalahan sosial dan budaya saat ini, juga berinteraksi dengan lingkungan dan masyarakat sekitar, khususnya kota Jakarta. Semua itu,dilihat dari sudut pandang sebagai generasi muda melalui karya visual.


Karya & Peserta
1. Dapat berupa karya pribadi ataupun kelompok
2. Masing-masing peserta dapat mendaftarkan maksimal 3 karya
3. Karya berupa video, lukisan, patung, desain grafis, film, object, instalasi, proyek seni, sound art, fashion, arsitektur, fotografi, dll
4. Peserta adalah mahasiswa/i aktif di Perguruan Tinggi di Jakarta
5. Pendaftaran karya gratis


Pendaftaran Karya
Formulir pendaftaran karya dikirimkan ke:
ruangrupa
Jl. Tebet Timur Dalam Raya no.6, Jakarta Selatan 12820
T/F : (021) 8304220

- Formulir dikirimkan beserta data diri/kelompok dan data dokumentasi karya dalam format CD, VCD, DVD, atau mp3
- Pendaftaran karya dapat dilakukan secara online dengan cara men-download formulir di www.jakarta32c.org / www.ruangrupa.org
- Formulir dan dokumentasi karya dapat dikirimkan ke jakarta32c@ruangrupa.org dalam format MSword, jpeg, atau PDF
- Pendaftaran dibuka mulai 1 September – 15 November 2010
- Karya yang lolos seleksi akan dihubungi oleh ruangrupa


Program

Pameran
Pencipta 40 karya terpilih akan diundang untuk melakukan presentasi karya di ruangrupa, sekaligus terlibat dalam proses persiapan pameran, sebelum akhirnya karya-karya itu dipamerkan di Galeri Nasional Indonesia pada 28 Desember 2010 – 12 Januari 2011.

Penghargaan Khusus
Penghargaan khusus akan diberikan untuk 5 karya terbaik yang dipilih dari karya yang dipamerkan. 5 karya terbaik akan dipilih tim juri Jakarta 32° C. Penghargaan Khusus akan diberikan pada saat penutupan pameran.

Pemutaran Film
Menjadi salah satu program khusus dalam pameran. Pemutaran Film akan menampilkan karya-karya film mahasiswa yang telah diseleksi. Acara akan dilanjutkan dengan diskusi bersama para pembuat film.

Workshop Seni Rupa : Bongkar Jakarta
ruangrupa dan Jakarta 32°C bekerjasama dengan 9 komunitas/kelompok seni di Jakarta yang aktif berkarya dengan medium seni-nya masing-masing untuk menjadi fasilitator dalam program workshop seni rupa ini. Tujuan dari workshop seni rupa ini adalah mengundang mahasiswa untuk membicarakan, menelaah, dan bertukar-pikiran mengenai permasalahan yang dihadapi warga kota Jakarta sekarang melalui proses penciptaan karya visual dengan berbagai medium seni rupa.

Komunitas/kelompok seni yang menjadi fasilitator dalam workshop ini adalah:

- Workshop Video bersama Forum Lenteng
- Workshop Ilustrasi bersama Komunitas Maros
- Workshop Street Art bersama Artcoholic
- Workshop Komunikasi Visual bersama Kampung Segart
- Workshop Komik bersama Akademi Samali
- Workshop Multimedia bersama sakitkuning kolektivo
- Workshop Public Art bersama Serrum
- Workshop Performance Art bersama Rewind Art
- Workshop Fotografi bersama ruangrupa

Workshop ini bersifat terbatas dan akan berlangsung di berbagai komunitas / kelompok seni di Jakarta, diadakan pada bulan Oktober – November 2010 sebelum event pameran Jakarta 32°C. Hasil workshop nantinya akan dipresentasikan secara khusus dalam sesi pameran Jakarta 32°C di Galeri Nasional Indonesia pada tanggal 28 Desember – 12 Januari 2010.

Persyaratan Umum & Tata Cara Pendaftaran Workshop Jakarta 32°C 2010
- Peserta bisa perorangan/kelompok
- Masih berstatus mahasiswa/i
- Peserta memberikan CV/Portofolio kepada tiap komunitas/fasilitator workshop yang ingin diikuti
- Pendaftaran dilakukan langsung ke tiap komunitas/fasilitator workshop
- Pendaftaran terakhir pada tanggal 11 Oktober 2010
- Workshop ini gratis dan terbatas

Kontak Pendaftaran Workshop Jakarta 32°C 2010

Akademi Samali: Beng (08176818673/akademisamali@yahoo.com)
Artcoholic: Jablay (02193670048/bujanganurban@gmail.com)
Forum Lenteng: Paul (085694493101/mesin.nafsu@gmail.com)
Kampung Segart: Komeng (02198758083/korukro11@yahoo.co.id),
Abirama (08561235455/abirama@ymail.com),
Ashtwo (08561788195/ashtwoashtwo@yahoo.com)
Maros: David (081808381280/Hip95hop@yahoo.com)
Rewind Art: Nganga (087884917558/arifdarmawan999@yahoo.com)
Ruangrupa: Jimged (081584080805/ary.sendy@gmail.com)
Sakitkuning Collectivo: (sakitkuningcollectivo@gmail.com)
Serrum: Bowo (08176816556/the_robowobo@yahoo.com)

Presentasi “Public Art” di ruang publik Jakarta
Merupakan program khusus yang menampilkan karya-karya terpilih hasil workshop Jakarta 32°C yang akan dipresentasikan di ruang publik di Jakarta.

Bazaar
Dalam program bazaar ini Jakarta 32°C akan bekerja sama dengan komunitas-komunitas/kelompok seni dan para mahasiswa dari berbagai universitas untuk membuat kegiatan bazaar di area pameran. Bazaar ini akan menampilkan produk-produk hasil kreasi mahasiswa dan komunitas-komunitas/kelompok seni.


http://www.jakarta32c.org/

Jumat, 15 Oktober 2010

Kamis, 14 Oktober 2010

Ini Dia Rahasia Pintar Matematika

Bagaimana agar pintar dalam pelajaran matematika? Sebuah penelitian mendapati mental aritmetika menjadi lebih mudah diterima oleh orang jika makan, makanan tertentu dalam jumlah besar.

Penelitian mendapati senyawa yang terdapat di coklat dan disebut flavanols sangat membantu dalam melakukan tugas perhitungan matematika. Zat itu juga bisa mengurangi perasaan lelah, serta kekeringaan mental. Demikian penelitian yang dipresentasikan pada pertemuan tahunan Psychological Society Inggris.

Prof David Kennedy dari Northumbria University yang merupakan penulis kedua laporan itu mengatakan, coklat sangat membantu tugas yang berhubungan dengan mental.

Penemuan itu menunjukkan pelajar yang makan coklat, saat menghadapi ujian bisa mendapat nilai tinggi.

Flavanols merupakan bagian senyawa kimia yang disebut polyphenols dan bekerja meningkatkan aliran darah ke otak.

Penelitian itu dilakukan pada 30 sukarelawan yang harus mengerjakan tugas menghitung mundur 3 angka antara 800 hingga 999 yang dihasilkan oleh komputer.

Penemuan itu menunjukkan relawan bisa menghitung lebih cepat dan lebih tepat setelah minum coklat.

Namun hasilnya berbeda saat mengerjakan tugas hitung mundur 7 angka karena lebih rumit dan membutuhkan bagian otak yang berbeda.

Penelitian itu juga mendapati rasa lelah melakukan perhitungan lebih kecil saat diberi minuman coklat, meskipun melakukan secara berulang kali selama berjam-jam.

Iseng - Iseng


With The Fucking Kids, hha


Adn ME X Spacer 101

This World More Heavy

Rush On The Bus

hot day



Selasa, 12 Oktober 2010




Mad Enstein, ouhh yeahhh
@SMA Negeri 6 Kab. Tangerang



Gundam Fight Against Drugs
@SMA Negeri 6 kab. Tangerang

Minggu, 03 Oktober 2010

Sejarah Perkembangan Komputer

Pengertian Komputer

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi: Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).
Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba sampai saat ini bisa kita golongkan ke dalam 4 golongan besar.

1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia

2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang
digerakkan dengan tangan secara manual

3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara
otomatis oleh motor elektronik

4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh

Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan.Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa.Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanja,sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi,jaringan komputer dan internet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia.
Sejarah Komputer menurut periodenya adalah:

- Alat Hitung Tradisional dan Kalkulator Mekanik
- Komputer Generasi Pertama
- Komputer Generasi Kedua
- Komputer Generasi Ketiga
- Komputer Generasi Keempat
- Komputer Generasi Kelima


Perkembangan Komputer Sebelum Tahun 1940


A. Kalkulator Mekanik Abacus
Muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil (Babilonia) dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuah rak.Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan.Seiring dengan munculnya pensil dan kertas,terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya



B. Kalkulator Roda Numerik ( numerical wheel calculator )
Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun,
menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel
calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak. Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan.
Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von
Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat
mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan
menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar
yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya.



C. Kalkulator Mekanik
Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.




Perkembangan Komputer Setelah Tahun 1940


Perkembangan komputer setelah tahun 1940 dibagi lagi menjadi 5 generasi.

1. Komputer generasi pertama ( 1940-1959 )
Komputer generasi pertama ini menggunakan tabung vakum untuk memproses
dan menyimpan data. Ia menjadi cepat panas dan mudah terbakar, oleh karena itu
beribu-ribu tabung vakum diperlukan untuk menjalankan operasi keseluruhan komputer.
Ia juga memerlukan banyak tenaga elektrik yang menyebabkan gangguan elektrik di
kawasan sekitarnya.Komputer generasi pertama ini 100% elektronik dan membantu para ahli dalam menyelesaikan masalah perhitungan dengan cepat dan tepat. Beberapa komputer generasi pertama:


a. ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator )
Dirancang oleh Dr John Mauchly dan Presper Eckert pada tahun 1946. Komputer generasi ini sudah mulai menyimpan data yang dikenal sebagai konsep
penyimpanan data (stored program concept) yang dikemukakan oleh John Von
Neuman.


b. EDVAC Computer (Electronic Discrete Variable Automatic Computer)
Penggunaan tabung vakum juga telah dikurangi di dalam perancangan komputer EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) di mana proses perhitungan menjadi lebih cepat dibandingkan ENIAC.



c. EDSAC COMPUTER (Electonic Delay Storage Automatic Calculator)
EDSAC (Electonic Delay Storage Automatic Calculator) memperkenalkan penggunaan raksa (merkuri) dalam tabung untuk menyimpan data.


d. UNIVAC 1 Computer
Pada tahun 1951 Dr Mauchly dan Eckert menciptakan UNIVAC 1 (Universal
Automatic Calculator ) komputer pertama yang digunakan untuk memproses data
perdagangan


2. Komputer generasi kedua ( 1959 -1964 )
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tabung vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani data dalam jumlah yang besar. Mesin tersebut sangat Mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua Menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner. Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.


Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secaa luas di kalangan industri.Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia.

3. Komputer generasi ketiga ( 1964 - awal 80an )
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.


4. Komputer generasi keempat (1975-Sekarang)
Microprocessor merupakan ciri khas komputer generasi ke-empat yang merupakan pemadatan ribuan IC kedalam sebuah Chip. Karena bentuk yang semakin kecil dan kemampuan yang semakin meningkat dan harga yang ditawarkan juga semakin murah. Microprocessor merupakan awal kelahiran komputer personal. Pada tahun 1971, Intel Corp kemudian mengembangkan microprocessor pertama serie 4004. Contoh generasi ini adalah Apple I Computer yang dikembangkan oleh Steve Wozniak dan Steve Jobs dengan cara memasukkan microprocessor pada circuit board komputer. Disamping itu, kemudian muncul TRS Model 80 dengan processor jenis Motorola 68000 dan Zilog Z-80 menggunakan 64Kb RAM standard.


5. Komputer generasi kelima (Sekarang-Masa Depan)
Pada generasi ini ditandai dengan munculnya: LSI (Large Scale Integration) yang merupakan pemadatan ribuan microprocessor kedalam sebuah microprocesor. Selain itu, juga ditandai dengan munculnya microprocessor dan semi conductor. Perusahaan - perusahaan yang membuat micro-processor diantaranya adalah : Intel Corporation, Motorola, Zilog dan lainnya lagi. Dipasaran bisa kita lihat adanya microprocessor dari Intel dengan model 4004, 8088, 80286, 80386, 80486, dan Pentium.
Pentium-4 merupakan produksi terbaru dari Intel Corporation yang diharapkan dapat menutupi segala kelemahan yang ada pada produk sebelumnya, disamping itu, kemampuan dan kecepatan yang dimiliki Pentium-4 juga bertambah menjadi 2 Ghz. Gambar-gambar yang ditampilkan menjadi lebih halus dan lebih tajam, disamping itu kecepatan memproses, mengirim ataupun menerima gambar juga menjadi semakin cepat.
Pentium-4 diproduksi dengan menggunakan teknologi 0.18 mikron. Dengan bentuk yang semakin kecil mengakibatkan daya, arus dan tegangan panas yang dikeluarkan juga semakin kecil. Dengan processor yang lebih cepat dingin, dapat dihasilkan kecepatan MHz yang lebih tinggi. Kecepatan yang dimiliki adalah 20 kali lebih cepat dari generasi Pentium - 3.